1. Ringkasan Eksekutif
PT. Flashdishku adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang produksi barang elektronik untuk penyimpanan data dalam ukuran yang kecil atau biasa disebut flashdisk dengan merek dagang Flashdisku. Flashdisk merek flashdisku dibuat untuk menyegarkan pasar flashdisk, yang dominan berbentuk standar, membosankan, serta mudah hilang. Flashdisk blabla dibuat dengan model yang unik dan menarik, sehingga bisa dengan mudah menarik minat pembeli, dengan harga yang cukup bersaing.
Flashdisk merek flashdisku dibuat dengan mengikuti tren perkembangan zaman sehingga bisa menghasilkan produk yang unik. Selain itu customer bisa mendesain sendiri flashdisk yang diinginkan dan kami akan membuatkannya. Target pemasaran dari produk kami adalah pengguna yang melek teknologi dan mengikuti perkembangan zaman, dengan berbagai jenjang umur.
Dengan menggunakan mesin 3D Printer yang berteknologi canggih, kami dapat memastikan produk yang dihasilkan berkualitas tinggi, harga yang bersaing, serta mutu yang terjamin. Strategi pemasaran yang akan kami lakukan menggunakan 2 metode, yaitu penjualan offline dan online. Untuk online, customer dapat memesan produk atau mengirimkan desain ke situs kami yang beralamat di www.flashdisku.co.id. Sedangkan untuk offline, customer dapat langsung mengunjungi toko utama kami yang berada di Depok Town Square Lt 2 Blok SS1 No 5-6. Proses pengerjaan untuk desain custom bisa berkisar 7-14 hari tergantung penuh atau tidaknya antrian pembuatan di pabrik. Pabrik dan gudang kami berlokasi di Jalan Raya Bogor KM 43 RT02/11 Cibinong.
Untuk mengusung produk yang kami tawarkan, berikut visi misi serta tujuan dari perusahaan yang kami buat untuk memenuhi kepuasan customer.
*Visi
Menjadi flashdisk nomor 1 di Indonesia dengan bentuk yang unik dan menarik.
*Misi
-Menggunakan mesin 3D Printer yang berteknologi canggih untuk menjamin bentuk produk yang baik.
-Menyediakan outlet offline dan situs online yang mumpuni guna melayani customer.
*Tujuan
Menyediakan flashdisk yang unik dan menarik, yang memiliki desain yang mengikuti perkembangan zaman, serta dengan build quality yang terjamin mutunya.
Berikut susunan anggota tim manajemen PT. blabla:
Ahmad Zulfikar sebagai Manager of Warehouse & Production
Eka Leonard Sianipar sebagai Manager of Strategy & Accounting
Febryanto Budiman sebagai Chief Executive Officer
Muhammad Hasbi Asshodhiqi sebagai Manager of Costumer Relation
Muhammad Risfahuddin sebagai Manager of Sales & Marketing
Natharia Penta Aryani sebagai Manager of Technology & Innovation
2. Situasi saat ini
Selain lokasi pabrik dan gudang, serta 1 toko utama di Depok, kami berencana untuk menambah lokasi toko cabang di masing-masing wilayah terutama Jabodetabek.
Saat ini keberadaan flashdisk amat mempengaruhi dalam hal perkembangan teknologi. Dapat dilihat dari permintaan konsumen dalam membeli flashdisk berbagi ukuran penyimpanan. Faktor itu lah yang mendorong kami untuk membuat flashdisk dalam berbagai bentuk pilihan. Pilihan bentuk tipe flashdisk ini dapat dipesan sesuai keinginan konsumen. Kami dapat mengirimkan produk kami ini ke seluruh wilayah Indonesia.
Dengan pemilihan bentuk flashdisk sesuai selera pembeli kami yakin mampu bersaing dengan para produsen flashdisk lainnya, yang biasanya hanya berbentuk polos. Dari segi pemilahan bahan kami juga sangat memperhatikannya.
3. Analisa Pesaing dan Isu – isu yang dihadapi Perusahaan
Usaha flashdisk dalam berbagai bentuk ini tidak hanya berguna bagi kalangan pelajar dan mahasiswa, tetapi orang kantoran pun dapat membelinya. Kami membuat flashdisk berbagai bentuk agar pembeli tidak merasa bosan dengan bentuk flashdisk yang ada saat ini.
Kami menyalurkan barang kami kebeberapa toko, tetapi para konsumen tidak hanya bisa membeli melalui toko saja tetapi bisa melalu online shop.
4.Tujuan Pemasaran
- Mempromosikan produk Flashdisk unik kepada masyakrakat
-Meningkatkan pendapatan pada perusahaan
-Meningkatkan target volume penjualan produk perusahaan
-Menghindari kelurgian dalam penjualan produk perusahaan
5. Strategi Pemasaran
• Produk
Untuk produk yang perusahaan kami tawarkan adalah flashdisk yang berbeda dengan flashdisk pada umumnya, karena flashdisk kami mempunyai beragam bentuk seperti kartu, gelang, pulpen, dan bentuk lainnya.
• Harga
Untuk harga dari produk yang kami sediakan ini bervariasi, tergantung pada kapasitas flashdisk itu sendiri. Variasi dari bentuk flashdisk tersebut tidak memengaruhi harga dari produk kami ini. Berikut daftar harga dari produk kami berdasarkan besarnya kapasitas yang tersedia.
No. Kapasitas Harga
1. 4 GB Rp 50.000,00
2. 8 GB Rp 80.000,00
3. 16 GB Rp 120.000,00
• Promosi
Selain promosi langsung yang dilakukan di outlet kami, kegiatan promosi ini juga kami lakukan secara online, terutama melalui sosial media Instagram. Jika costumer mempunyai pertanyaan lebih lanjut mengenai produk kami, kami menyediakan Customer Service yang akan melayani pertanyaan para customer melalui aplikasi Whatsapp. Kami juga memiliki website dengan tampilan menarik sebagai bagian dari promosi dan untuk mempermudah proses transaksi secara online.
Kami memilih sosial media Instagram sebagai media promosi utama kami karena Instagram merupakan salah satu sosial media yang banyak digunakan oleh masyarakat luas. Selain promosi melalui akun Instagram kami sendiri, kami juga melakukan promosi melalui akun Instagram yang memiliki banyak followers, sehingga orang lain bisa lebih mudah untuk melihat produk-produk kami ini.
Website kami menggunakan teknologi e-commerce, sehingga transaksi dapat dilakukan secara online yang dapat memudahkan costumer dalam bertransaksi. Dalam website kami customer dapat memilih langsung bentuk flashdisk yang diinginkan beserta berapa besar kapasitas yang dibutuhkan.
• Toko
Saat ini untuk toko offline kami memiliki satu toko yang berlokasi di lantai 2 Margo City Mall, Jl. Raya Margonda Depok yang beroperasi pada pukul 10.00 – 20.00. Namun untuk toko online yang tersedia seperti website dan di sosial media, kami tetap beroperasi 24 jam.
6.Kegiatan pemasaran
-Bentuk kegiatan
Bentuk kegiatan pemasaran adalah melalui media social media dengan cara menyebarkan konten berupa Video-Komik yang mempromosikan priduk dengan cara softshell.
-Waktu kegiatan
Waktu operasional adalah dari hari snein hingga jummat, mulai dari pukul 09:00 -23:00 . wakti pemasaran penyebaran konten dilakukan pada waktu prime time. Yaitu video pada pukul 12:00 dan komik pada 20:00.
-Pelaksana kegiatan
Pelaksana kegiatan adalah Konten maker dari tim kami.
7.Rencana Anggran
Untuk anggaran biaya untuk memajukan perusahaan yang kami buat. Kami sudah berdiskusi tentang pemakaian dana-dana yang dipakai secara efektif dan efisien. Untuk rinciannya bisa di lihat dibawah ini:
NO. Alokasi Dana Biaya (Rp.)
1 Endorsement Media Sosial Rp.5.000.000
2 Pembuatan Website Rp.2.000.000
3 Iklan di website-website Rp.3.000.000
4 Pembuatan Toko Fisik Rp.9.000.000
5. Modal pembuatan barang Rp.10.000.000
Total Biaya Rp.29.000.000
8.Target Numerik
Untuk target pertama perusahaan kami , kami menargetkan laba bersih sekitar 50% dari modal pembuatan barangnya. Karena kami yakin dengan produk kami yang banyak diminati oleh konsumen dan juga dengan memanfaatkan teknologi di bidang teknik informatika kami membuat website yang bisa membuat konsumen membeli produk kami dimana saja melalui online. Selain itu target utama kami adalah membuat perusahaan ini berjalan dengan lancar dan memiliki keuntungan yang besar dan juga stabil.
9.Kriteria Pengukuran
Aspek yang menjadikan pengukuran untuk mengetahui apakah dari strategi pemasaran yang kita lakukan berjalan dengan baik apa tidak.adalah denga mengukur traffic dari pengunjung website.kita bisa melihatnya dengan membaca pola berapa lama dia berada di dalam website.
Tolak ukur yang di ambil adalah
1.lebih dari 5menit > mencari ketertarikan
2.10menit > mencari kepercayaan
3.20menit > kepercayaan konsumen terhadap produk
Aspek selanjutnya diukur berdasarkan statistik follower viewers dari account instagram.
Anggota Kelompok:
1.Ahmad Zulfikar
2.Eka Leonard (http://eka-leonards.blogspot.co.id/)
3.Febrianton Budiman (http://febryanto-budiman.blogspot.co.id)
4.Muhammad Hasbih Assodhiqi (dkakap.blogspot.com)
5.Muhammad Risfahudin (http://weblog57414503.blogspot.co.id/)
6.Natharia Penta (http://nathariapenta.blogspot.co.id/)
Untuk penggemar novel - novel Aditya Mulya, novel ini tentu sudah tak asing lagi. Bahkan beberapa orang yang saya kenal dan sudah membaca novel ini, berharap novel ini difilmkan. Dan tentu saja kami menebak - nebak siapa saja artis yang cocok untuk memainkan peran di film tersebut.
Film yang disutradai oleh Monty Tiwa ini bercerita mengenai Gunawan, seorang suami dan ayah dari keluarga Garnida yang memiliki istri Itje, dan 2 orang anak laki - laki, Satya dan Cakra/Saka. Kehidupan mereka berubah ketika Gunawan mengetahui bahwa ia tidak akan dapat menemani keluarganya. Agar bayangannya selalu melekat di keluarga, Gunawan melakukan suatu usaha yang dapat dinikmati setiap Sabtu oleh anak - anaknya.
Satya (Arifin Putra) anak sulung dari keluarga Gunawan, selepas kuliah mendapat pekerjaan di luar negeri. Membawa serta istrinya, Rissa (Acha Seprtiasa)pindah bersama keluar negeri ternyata bukanlah hal yang mudah. Selain ternyata jarak masih menjadi penghalang, keinginan Rissa untuk bekerja tetap menggebu - gebu. Namun sayang, keinginan tersebut tidak diijinkan Satya.
Di lain pihak sang Adik, Cakra/Saka (Deva Mahendra) merasa tidak beruntung dalam hal perjodohan hingga suatu ketika ia bertemu dengan sepasang sepatu yang selalu hadir di mushalla tempatnya shalat. Kegugupan yang kerap melanda Saka di depan perempuan cantik, kali ini membuat anak buah di divisinya turut andil membantu perjodohan boss mereka.
Dalam dialog dan adegan Saka, banyak kejadian lucu yang terjadi. Menurut saya, akting Deva Mahendra di sini cukup oke. Deva bisa menjiwai karakter Saka yang pemalu dan gak PD-an. Padahal nih dalam benak saya yang memerankan sosok Saka tidaklah seganteng Deva. Hihi rasanya sebagai Saka, Deva masih terhitung ganteng juga.
film ini sangat recomended untuk di tonton
Webometric adalah suatu sistem yang memberikan penilaian terhadap seluruh universitas terbaik di dunia melalui website universitas tersebut. Webometric melakukan pemeringkatan terhadap lebih dari 22 ribu Perguruan Tinggi diseluruh dunia.
Ada empat komponen yang menjadi indikator utama dari penilaian Webometrics ini, yaitu: Presence (20%), Impact (50%), Openness (15%), dan Excellence (15%).
1. Excellence merupakan jumlah artikel-artikel ilmiah publikasi perguruan tinggi yang bersangkutan yang terindeks di Scimago Institution Ranking (tahun 2003-2014) dan di Google Scholar (tahun 2007-2014).
2. Presence adalah jumlah halaman website (html) dan halaman dinamik yang tertangkap oleh mesin pencari (Google), tidak termasuk rich files.
3. Impact merupakan jumlah eksternal link yang unik (jumlah backlink) yang diterima oleh domain web universitas (inlinks) yang tertangkap oleh mesin pencari (Google).
4. Openness merupakan jumlah file dokumen (Adobe Acrobat (.pdf), Adobe PostScript (.ps, .eps), Microsoft Word (.doc,.docx) and Microsoft Powerpoint (.ppt, .pptx) yang online/open di bawah domain website universitas yang tertangkap oleh mesin pencari (Google Scholar).
Sumber : http://unycommunity.com/peringkat-universitas-di-indonesia-versi-webometrics-2015/
Ada empat komponen yang menjadi indikator utama dari penilaian Webometrics ini, yaitu: Presence (20%), Impact (50%), Openness (15%), dan Excellence (15%).
1. Excellence merupakan jumlah artikel-artikel ilmiah publikasi perguruan tinggi yang bersangkutan yang terindeks di Scimago Institution Ranking (tahun 2003-2014) dan di Google Scholar (tahun 2007-2014).
2. Presence adalah jumlah halaman website (html) dan halaman dinamik yang tertangkap oleh mesin pencari (Google), tidak termasuk rich files.
3. Impact merupakan jumlah eksternal link yang unik (jumlah backlink) yang diterima oleh domain web universitas (inlinks) yang tertangkap oleh mesin pencari (Google).
4. Openness merupakan jumlah file dokumen (Adobe Acrobat (.pdf), Adobe PostScript (.ps, .eps), Microsoft Word (.doc,.docx) and Microsoft Powerpoint (.ppt, .pptx) yang online/open di bawah domain website universitas yang tertangkap oleh mesin pencari (Google Scholar).
Sumber : http://unycommunity.com/peringkat-universitas-di-indonesia-versi-webometrics-2015/
4ICU adalah suatu search engine dan direktori yang melakukan penilaian berdasarkan kepopuleran situs yang dimiliki oleh 11.000 perguruan tinggi di seluruh dunia yang telah terakreditasi dan tersebar dalam 200 negara.
Dalam hal ini, yang dimaksud sebagai perguruan tinggi yang terakreditasi adalah sebagai berikut:
Telah resmi diakui, memiliki ijin atau telah diakreditasi oleh badan-badan nasional atau regional seperti kementerian pendidikan atau organisasi pendidikan tinggi yang berwenang.
Berhak memberikan gelar sarjana atau pascasarjana dalam empat tahun.
Melakukan kegiatan pembelajaran secara umum dengan bertatap muka, program dan kursus.
Metodologi Penilaian
Dalam melakukan penilaian, ada kebijakan khusus yang dikemukakan oleh 4ICU. Mengingat yang dinilai oleh 4ICU adalah kepopuleran alamat situs resmi milik perguruan tinggi, maka 4ICU tidak memberitahukan cara penilaian yang dilakukannya guna menghindari kecurangan yang dilakukan webmaster perguruan tinggi dalam meningkatkan peringkat perguruan tinggi masing-masing.
Namun meskipun begitu, 4ICU memberitahukan parameter acuan yang mereka gunakan dalam menilai, yaitu sebagai berikut :
- Google Page Rank
- Alexa Traffic Rank
- Majestic SEO (Referring Domain, Citation Flow, Citation Trust)
Langkah penilaian :
1. Pengumpulan data metric dilakukan dalam hari yang sama untuk menghindari perubahan data yang tidak tentu serta memaksimalkan perbandingan data
2. Penggunaan filte untuk mengidentifikasi keberadaan data yang nilainya sangat jauh dari data lain yang ada (data outliers)
3. Review data dari Alexa Traffic Rank, untuk menyeleksi perguruan tinggi yang masih menggunakan subdomain sebagai halaman utama yang resmi
4. Data webmetric kemudian dinormalisasikan pada skala 0-100 dengan mempertimbangkan perhitungan logaritma alami dari Google Page Rank dan Alexa 5. Traffic Rank, serta hasil normalisasi dari data Majestic SEO
6. Nilai normalisasi dari ketiga data tersebut digabungkan dan kemudian dirata-rata untuk menghasilkan nilai akhir dan peringkat perguruan tinggi
Pada halaman utama, terlihat beberapa kategori pemeringkatan universitas berdasarkan wilayah, sosial media, popularitas dll.
Sumber : http://www.4icu.org/
Dalam hal ini, yang dimaksud sebagai perguruan tinggi yang terakreditasi adalah sebagai berikut:
Telah resmi diakui, memiliki ijin atau telah diakreditasi oleh badan-badan nasional atau regional seperti kementerian pendidikan atau organisasi pendidikan tinggi yang berwenang.
Berhak memberikan gelar sarjana atau pascasarjana dalam empat tahun.
Melakukan kegiatan pembelajaran secara umum dengan bertatap muka, program dan kursus.
Metodologi Penilaian
Dalam melakukan penilaian, ada kebijakan khusus yang dikemukakan oleh 4ICU. Mengingat yang dinilai oleh 4ICU adalah kepopuleran alamat situs resmi milik perguruan tinggi, maka 4ICU tidak memberitahukan cara penilaian yang dilakukannya guna menghindari kecurangan yang dilakukan webmaster perguruan tinggi dalam meningkatkan peringkat perguruan tinggi masing-masing.
Namun meskipun begitu, 4ICU memberitahukan parameter acuan yang mereka gunakan dalam menilai, yaitu sebagai berikut :
- Google Page Rank
- Alexa Traffic Rank
- Majestic SEO (Referring Domain, Citation Flow, Citation Trust)
Langkah penilaian :
1. Pengumpulan data metric dilakukan dalam hari yang sama untuk menghindari perubahan data yang tidak tentu serta memaksimalkan perbandingan data
2. Penggunaan filte untuk mengidentifikasi keberadaan data yang nilainya sangat jauh dari data lain yang ada (data outliers)
3. Review data dari Alexa Traffic Rank, untuk menyeleksi perguruan tinggi yang masih menggunakan subdomain sebagai halaman utama yang resmi
4. Data webmetric kemudian dinormalisasikan pada skala 0-100 dengan mempertimbangkan perhitungan logaritma alami dari Google Page Rank dan Alexa 5. Traffic Rank, serta hasil normalisasi dari data Majestic SEO
6. Nilai normalisasi dari ketiga data tersebut digabungkan dan kemudian dirata-rata untuk menghasilkan nilai akhir dan peringkat perguruan tinggi
Pada halaman utama, terlihat beberapa kategori pemeringkatan universitas berdasarkan wilayah, sosial media, popularitas dll.
Sumber : http://www.4icu.org/
Soal Matif Kelompok 1
Gambar 1
1. Yang merupakan parent dan child pada pohon diatas adalah … (gambar 1)
Jawaban : Parent : a Child : b c d
Penjelasan :
Parent adalah predecessor langsung dari suatu node, Semua node kecuali ROOT pasti memiliki 1 PARENT yang unique.
Child adalah Successor langsung dari suatu node, semua node kecuali LEAF pasti memiliki 1 atau lebih CHILD.
2. Simpul yang berderajat 2 adalah simpul … (gambar 4)
Jawaban : Simpul b dan k
Penyelesaian:
Istilah-istilah objek tree, adalah :
3. Simpul adalah elemen tree yang berisi informasi / data dan penunjuk pencabangan.
Tingkat/level suatu simpul ditentukan dari akar (root), sebagai level 1. Apabila simpul dinyatakan sebagai tingkat N, maka simpul-simpul yang merupakan anaknya berada pada tingkat N+1.
Derajat/degree menyatakan banyaknya anak/turunan di simpul tersebut. Contoh : Simpul B dan K memiliki derajat 2 (E,F,L, dan M), simpul yang memiliki derajat 0 (nol) disebut leaf (daun) seperti : C,F,H,I,J,L,M
4. Yang termasuk sifat-sifat Tree adalah..
Jawaban dan penyelesaian:
-Graph tak berarah yang terhubung
-Tidak memiliki sirkuit
-Lintasan tunggal
5. Apa itu rotted tree dan unsurnya
Jawaban:
Rooted tree adalah suatu tree yang mempunyai akar . Istilah-istilah / unsur - unsur yang ada pada pohon berakar :
Akar :dinyatakan dengan lingkar-aN
Daun
Cabang
Tinggi / level / dept / dalamnya suatu vertex
6. Dari gambar 3 berikut yang merupakan spanning tree dari graf G adalah …
Jawaban :
Semuanya merupakan tree dari graf G
7. apa itu teknik tree Traversal?
Jawaban :
Teknik menyusuri tiap node dalam sebuah tree secara sistematis, sehingga semua node dapat dan hanya satu kali saja dikunjungi
Sebutkan 3 cara tree Tranversal
Jawaban :
Preorder,inorder dan postorder
8. Tentukan Height dan Width!
Jawaban:
Height : 6
Width : 15
9. Sebutkan Jenis-Jenis pohon dan jelaskan!
Jawaban :
Spanning Tree
Spanning Tree adalah graph G yang merupakan pohon dan mencakup semua titik dari G.
Pohon Berakar
Pohon Berakar adalah pohon yang mempunyai akar.
Pohon Berurut Berakar
Pohon Berurut Berakar adalah pohon berakar yang diberi label berurut secara sistematis. Sistem tersebut adalah Universal Adress System
10.Dari gambar 1 berikut yang merupakan tree adalah ...
Jawaban :
G1 dan G2
Penjelasan : Disebut tree karena setiap komponen dalam graph terhubung dengan lintasan ak mengandung sirkuit yaitu G1 dan G2, sedangkan G3 mengandung sirkuit yaitu pada titik adf dan G4 merupakan forest karena mengandung dua tree.
“Web Science”, terdiri dari 2 kata dari bahasa asing yaitu bahasa Inggris. Web atau website berarti kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dan Science berarti ilmu. Jadi Web Science dapat dikatakan ilmu yang memperlajari kumpulan informasi berupa teks, gambar, suara dan gabungan semuanya yang terdapat didalam dunia maya yang dapat diakses didalam penjelajah internet(web browser).
Web Science adalah kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only. Web 2.0 bergerak ke arah read-write yang mana sudah dimulainya kegiatan sosial, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Arsitektur Web
Arsitektur menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa menjadi lebih bagus dan memiliki suatu nilai estetika. sedangkan Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ( hyperlink ). Bersifat statis apabila isi iformasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multyply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
Jadi Arsitektur Website adalah sebuah bentuk perancangan dan pendesainan dari arsitektur itu sendiri, dimana ia melibatkan tekhnis, kriteria estetis dan fungsional.
Bagian dari Arsitektur Web :
1. Hypertext Transfer Protocol ( HTTP )
2. WWW ( World Wide Web )
3. URL ( Universal Resource Locator )
4. XML ( Extensible Markup Language )
5. JavaScript
6. Ajax
7. CSS ( Common StyleSheet)
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
http://masteryuda.blogspot.com/2013/03/sejarah-dan-perkembangan-website.html
http://damardwi.blogspot.com/2012/03/web-arsitektur.html
http://belajarintoday.blogspot.com/2013/03/aspek-hukum-dan-etika-dalam-internet.html
https://hakkajiten.wordpress.com/index/web-science/web-science/
http://orida-orida.blogspot.co.id/2011/03/web-science.html
Pertama kita buat terlebih dahulu bagian yang berbentuk segilima pada logo dengan mengklik tombol Polygon Tool
Setelah itu kita lekukan setiap samping dari objek tersebut seperti gambar dibawah ini. Caranya dengan mengklik tombol Shape Tool
Kemudian kita klik salah satu bagian node atau titik di tengah dari setiap sisi sisinya lalu klik 2X pada salah satu node dari setiap sisinya
Lalu kita pilih Convert to Curve
Setelah itu kita tinggal drag saja pada salah satu sisinya sehingga bentuknya sekarang terdapat lekukannya seperti gambar dibawah ini
Karena pada logo gundarma terdapat 2 buah segilima maka kita tinggal copy dan paste saja.
Setelah membuat itu kita lanjut membuat lingkaran dan nama UNIVERSITAS GUNADARMA.
Pertama kita buat lingkaran terlebih dahulu dengan mengklik Ellipse Tool
Setelah itu kita aktifkan terlebih dahulu lingkarannya dengan mengklik lingkaran tersebut, lalu kita tempatkan kursor kita di atas lingkaran tersebut sehingga kursornya berubah seperti gambar dibawah ini
Lalu kita tinggal ketikan saja UNIVERSITAS, seperti gambar di bawah ini
Sekarang tinggal kita taruh kursor kita di bagian bawah lingkaran untuk membuat tulisan GUNADARMA, untuk catatan, apabila tulisan terbalik tinggal kita atur pada bagian mirror text, lalu kita tinggal buat lingkaran kecil untuk bagian samping dari lingkaran yang utama
Pada tahap selanjutnya kita akan membuat tempat dari API atau obor. Caranya kita buat bentuk segitiga dahulu bisa menggunakan Polygon Tool dengan catatan pada points or side nya kita isikan 3 atau menggunakan Freehand Tool
Setelah itu kita lengkungkan pada setiap sisi sisinya menggunakan Shape Tool, caranya sama seperti melekukan segilima di atas, setelah itu kita beri satu garis lengkung pada bagian atasnya menggunakan Freehand Tool dan melekukanny dengan Shape Tool juga
Kemudian kita buat bagian dari bawah tempat api tersebut dengan cara kita buat lingkaran dan persegi panjang dahulu
Setelah itu kita tinggal samakan bentuk dari tempat api tersebut dengan bantuan Shape Tool untuk membuat lekukan lekukan yang diperlukan sampai bentuk tadi berubah seperti gambar dibawah ini.
Untuk catatan, setiap strip atau garis-garis yang ada di gambar itu tinggal kita gunakan Freehand Tool saja
Sekarang tinggal kita gabungkan saja 2 bagian tadi sehingga menjadi gambar dibawah ini
Langkah terakhir tinggal kita gabungkan semua objek tadi seperti gambar dibawah ini
Perkembangan Organisasi Sistem Kompter
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori dan sinyal-sinyal kontrol.
Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer.
Contoh: sinyal kontrol, interface / antar muka, teknologi memori peripheral ( Perangkat keras / Hardware adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Objek Organisasi Komputer
o Unit-unit operasional komputer
o Hubungan antara komponen sistem komputer
o Teknologi hardware, perangkat antarmuka,teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal
Struktur & Fungsi Komputer
o Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
o Contoh : CPU ( Procesor), Memory Utama
o Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur
Fungsi dari Komputer
o Fungsi Operasi Pengolahan Data
o Fungsi Operasi Penyimpanan Data
o Fungsi Operasi Pemindahan Data
o Fungsi Operasi Kontrol
Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
1. Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
2. Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS (Fortran Monitoring System) dan IBSYS. Jadi generasi komputer kedua ini merupakan generasi pertama dari sistem Operasi.
3. Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).
4. Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
Adapun sejarah sistem operasi yang dirinci dari tahun 1980an. Artikel ini menguraikan sejarah sistem operasi dari DOS, Mac, Windows, BSD, sampai Linux.
1956
GM-NAAI/O : Sistem operasi pertama ini digunakan pertama kali oleh General Motors pada komputer besar IBM 704. Namun, sistem ini tidak lebih hebat dari Batch Processing.
1969
Unix : Sistem operasi modern pertama ini dikembangkan oleh Ken Thompson dan Dennis Ritchie yang saat itu membutuhkan sebuah platform yang cepat untuk game “Space Travel” mereka.
1973
XeroxAlto : Sistem pertama dengan graphical interface yang hanya digunakan untuk penelitian sampai 1981
1980
QDOS : Tim Paterson dari Seattle Computer menulis QDOS yang dibuat dari OS terkenal pada masa itu, CP/M. QDOS (Quick and Dirty Operating System) dipasarkan oleh Seatle Computer dengan nama 86-DOS karena dirancang untuk prosesor Intel 8086.
Microsoft : Bill Gates dari Microsoft membeli lisensi QDOS dan menjualnya ke berbagai perusahaan komputer.
1981
PC DOS : IBM meluncurkan PC DOS yang dibeli dari Microsoft untuk komputernya yang berbasis prosesor Intel 8086.
MS DOS : Microsoft menggunakan nama MS DOS untuk OS ini jika dijual oleh perusahaan diluar IBM.
1983
MS DOS 2.0 : Versi 2.0 dari MS DOS diluncurkan pada komputer PC XT.
1984
System 1.0 : Apple meluncurkan Macintosh dengan OS yang diturunkan dari BSD UNIX. System 1.0 merupakan sistem operasi pertama yang telah berbasis grafis dan menggunakan mouse.
MS DOS 3.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.0 untuk PC AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan yang mulai mendukung penggunaan hard disk lebih dari 10 MB.
MS DOS 3.1 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.1 yang memberikan dukungan untuk jaringan.
1985
MS Windows 1.0 : Microsoft memperkenalkan MSWindows, sistem operasi yang telah menyediakan lingkungan berbasis grafis (GUI) dan kemampuan multitasking. Sayangnya sistem operasi ini sangat buruk performanya dan tidak mampu menyamai kesuksesan Apple.
Novell Netware : Novell meluncurkan sistem operasi berbasis jaringan Netware 86 yang dibuat untuk prosesor Intel 8086.
1986
MS DOS 3.2 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.2 yang menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.
1987
OS/2 : IBM memperkenalkan OS/2 yang telah berbasis grafis, sebagai calon pengganti IBM PC DOS.
MS DOS 3.3 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.3 yang merupakan versi paling populer dari MS DOS.
Windows 2.0 : Windows versi 2.0 diperkenalkan.
MINIX : Andrew S. Tanenbaum mengembangkan Minix, sistem operasi berbasis Unix yang ditujukan untuk pendidikan. MINIX nantinya menginspirasi pembuatan Linux.
1988
MS DOS 4.0 : Microsoft mengeluarkan MS DOS 4.0 dengan suasana grafis.
WWW : Proposal World Wide Web (WWW) oleh Tim Berners Lee.
1989
NetWare/386 (juga dikenal sebagai versi 3) diluncurkan oleh Novell untuk prosesor Intel 80386.
1990
Perpisahan : Dua perusahaan raksasa berpisah, IBM berjalan dengan OS/2 dan Microsoft berkonsentrasi pada Windows.
Windows 3.0 : Microsoft meluncurkan Windows versi 3.0 yang mendapat sambutan cukup baik.
MS Office : Microsoft membundel Word, Excel, dan PowerPoint untuk menyingkirkan saingannya seperti Lotus 1 2 3, Wordstar, Word Perfect dan Quattro.
DR DOS : Digital Research memperkenalkan DR DOS 5.0.
1991
Linux 0.01 : Mahasiswa Helsinki bernama Linus Torvalds mengembangkan OS berbasis Unix dari sistem operasi Minix yang diberi nama Linux.
MS DOS 5.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 5.0 dengan penambahan fasilitas full -screen editor, undelete, unformat dan Qbasic.
1992
Windows 3.1 : Microsoft meluncurkan Windows 3.1 dan kemudian Windows for Workgroups 3.11 di tahun berikutnya.
386 BSD : OS berbasis Open Source turunan dari BSD Unix didistribusikan oleh Bill Jolitz setelah meninggalkan Berkeley Software Design, Inc (BSDI). 386 BSD nantinya menjadi induk dari proyek Open Source BSD lainnya, seperti NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD.
Distro Linux : Linux didistribusikan dalam format distro yang merupakan gabungan dari OS plus program aplikasi. Distro pertama Linux dikenal sebagai SLS (Softlanding Linux System).
1993
Windows NT : Microsoft meluncurkan Windows NT, OS pertama berbasis grafis tanpa DOS didalamnya yang direncanakan untuk server jaringan.
Web Browser : NCSA memperkenalkan rilis pertama Mosaic, browser web untuk Internet.
MS DOS 6.0 : Microsoft memperkenalkan MS DOS 6.0 Upgrade, yang mencakup program kompresi harddisk DoubleSpace.
Slackware : Patrick Volkerding mendistribusikan Slackware Linux yang menjadi distro populer pertama di kalangan pengguna Linux.
Debian : Ian Murdock dari Free Software Foundation (FSF) membuat OS berbasis Linux dengan nama Debian.
MS DOS 6.2 : Microsoft meluncurkan MS DOS 6.2.
NetBSD : Proyek baru OS berbasis Open Source yang dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan menggunakan nama NetBSD.
FreeBSD : Menyusul NetBSD, satu lagi proyek yang juga dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan nama FreeBSD.
1994
Netscape : Internet meraih popularitas besar saat Netscape memperkenalkan Navigator sebagai browser Internet.
MS DOS 6.22 : Microsoft meluncurkan MS DOS 6.22 dengan program kompresi bernama DriveSpace. Ini merupakan versi terakhir dari MS DOS.
FreeDOS : Jim Hall, mahasiswa dari Universitas Wisconsin River Falls Development mengembangkan FreeDOS. FreeDOS dibuat setelah Microsoft berniat menghentikan dukungannya untuk DOS dan menggantikannya dengan Windows 95.
SuSE : OS Linux versi Jerman dikembangkan oleh Software und System Entwicklung GmbH (SuSE) dan dibuat dari distro Linux pertama, SLS.
Red Hat : Marc Ewing memulai pembuatan distro Red Hat Linux.
1995
Windows 95 : Microsoft meluncurkan Windows 95 dengan lagu Start Me Up dari Rolling Stones dan terjual lebih dari 1 juta salinan dalam waktu 4 hari.
PC DOS 7 : IBM memperkenalkan PC DOS 7 yang terintegrasi dengan program populer pengkompres data Stacker dari Stac Electronics. Ini merupakan versi terakhir dari IBM PC DOS.
Windows CE : Versi pertama Windows CE diperkenalkan ke publik.
PalmOS : Palm menjadi populer dengan PalmOS untuk PDA.
OpenBSD : Theo de Raadt pencetus NetBSD mengembangkan OpenBSD.
1996
Windows NT 4.0 : Microsoft meluncurkan Windows NT versi 4.0
1997
Mac OS : Untuk pertama kalinya Apple memperkenalkan penggunaan nama Mac OS pada Mac OS 7.6.
1998
Windows 98 : Web browser Internet Explorer menjadi bagian penting dari Windows 98 dan berhasil menumbangkan dominasi Netscape Navigator.
Server Linux : Linux mendapat dukungan dari banyak perusahaan besar, seperti IBM, Sun Microsystem dan Hewlet Packard. Server berbasis Linux mulai banyak dipergunakan menggantikan server berbasis Windows NT.
Google : Search Engine terbaik hadir di Internet dan diketahui menggunakan Linux sebagai servernya.
Japan Goes Linux : TurboLinux diluncurkan di Jepang dan segera menjadi OS favorit di Asia, khususnya di Jepang, China dan Korea.
Mandrake : Gael Duval dari Brazil mengembangkan distro Mandrake yang diturunkan dari Red Hat.
1999
Support : Hewlett Packard mengumumkan layanan 24/7 untuk distro Caldera, Turbo Linux, Red Hat dan SuSE.
Corel Linux : Corel pembuat program Corel Draw, yang sebelumnya telah menyediakan Word Perfect versi Linux, ikut membuat OS berbasis Linux dengan nama Corel Linux dan yang nantinya beralih nama menjadi Xandros.
2000
Mac OS/X : Mac OS diganti dengan mesin berbasis BSD Unix dengan kernel yang disebut sebagai Mac OS/X.
Windows 2000: Microsoft meluncurkan Windows 2000 sebagai penerus Windows NT.
Windows Me : Microsoft meluncurkan Windows Me, versi terakhir dari Windows 95.
China Goes Linux : Red Flag Linux diluncurkan dari Republik Rakyat China.
Microsoft vs IBM : CEO Microsoft Steve Ballmer menyebut Linux sebagai kanker dalam sebuah interview dengan Chicago Sun Times. Di lain pihak, CEO IBM Louis Gartsner menyatakan dukungan pada Linux dengan menginvestasikan $ 1 milyar untuk pengembangan Linux.
2001
Windows XP : Microsoft memperkenalkan Windows XP.
Lindows: Michael Robertson, pendiri MP3.com, memulai pengembangan Lindows yang diturunkan dari Debian. Nantinya Lindows berganti nama menjadi Linspire karena adanya tuntutan perubahan nama oleh Microsoft.
2002
Open Office : Program perkantoran berbasis Open Source diluncurkan oleh Sun Microsystem.
OS Lokal : OS buatan anak negeri berbasis Linux mulai bermunculan, diantaranya Trustix Merdeka, WinBI, RimbaLinux, Komura.
2003
Windows 2003 : Microsoft meluncurkan Windows Server 2003.
Fedora : Redhat mengumumkan distro Fedora Core sebagai penggantinya. Nantinya ada beberapa distro lokal yang dibuat berbasiskan Fedora, seperti BlankOn 1.0 dan IGOS Nusantara.
Novell : Ximian, perusahaan pengembang software berbasis Linux dibeli oleh Novell, begitu juga halnya dengan SuSE yang diakuisisi oleh Novell.
LiveCD : Knoppix merupakan distro pertama Linux yang dikembangkan dengan konsep LiveCD yang bisa dipergunakan tanpa harus diinstal terlebih dahulu. Distro lokal yang dibuat dari Knoppix adalah Linux Sehat dan Waroeng IGOS.
2004
Ubuntu : Versi pertama Ubuntu diluncurkan dan didistribusikan ke seluruh dunia. Ada beberapa versi distro yang dikeluarkan, yaitu Ubuntu (berbasis Gnome), Kubuntu (berbasis KDE), Xubuntu (berbasis XFCE), dan Edubuntu (untuk pendidikan).
2005
Mandriva : Mandrake bergabung dengan Conectiva dan berganti nama menjadi Mandriva.
2006
Unbreakable Linux : Oracle ikut membuat distro berbasis Linux yang diturunkan dari Red Hat Enterprise.
CHIPLux : Distro lokal terus bermunculan di tahun ini, bahkan Majalah CHIP yang lebih banyak memberikan pembahasan tentang Windows juga tidak ketinggalan membuat distro Linux dengan nama CHIPLux, yang diturunkan dari distro lokal PC LINUX dari keluarga PCLinuxOS (varian Mandriva). CHIPLux merupakan distro lokal pertama yang didistribusikan dalam format DVD.
2007
Vista : Setelah tertunda untuk beberapa lama, Microsoft akhirnya meluncurkan Windows Vista. Windows Vista memperkenalkan fitur 3D Desktop dengan Aero Glass, SideBar, dan Flip 3D. Sayangnya semua keindahan ini harus dibayar mahal dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang sangat tinggi.
2008
3D OS : Tidak seperti halnya Vista yang membutuhkan spesifikasi tinggi, 3D Desktop di Linux muncul dengan spesifikasi komputer yang sangat ringan. Era hadirnya teknologi 3D Desktop di Indonesia ditandai dengan hadirnya sistem operasi 3D OS yang dikembangkan oleh PC LINUX. Ada beberapa versi yang disediakan, yaitu versi 3D OS untuk pengguna umum serta versi distro warnet Linux dan game center Linux.
2010
Windows7 : Sistem Operasi ini merupakan penyempurna dari sistem operasi yang di buat sebelumnya oleh microsoft. Bisa dikatakan bahwa sistem operasi ini merupakan sistem operasi terbaik yang ada pada saat ini.
2012
Dan sekarang yang Sistem Operasi terbaru yang telah dilincurkan oleh Microsoft adalah Windows 8. Sistem Operasi ini memliki tampilan yang sangat menarik dibandingkan dengan Windows-Windows lain yang sebelumnya.
Sumber :
http://disoerya.blogspot.com/2012/11/sejarah-perkembangan-sistem-operasi.html
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-sistem-operasi-komputer-operating-system/
https://ahmadfikriand.wordpress.com/2014/11/30/organisasi-komputer-struktur-fungsi-komputer-sejarah-perkembangan-komputer/
Mungkin bagi beberapa orang yang ingin memiliki perangkat Virtual Reality (VR) akan jatuh hati kepada Oculus Rift, namun tidak ada salahnya kita melihat terlebih dahulu perangkat yang satu ini. Google mencoba menghadirkan VR yang sedikit berbeda dari perangkat VR yang sudah ada, rata-rata VR saat ini memiliki harga yang tidak ramah di kantong dan memiliki bentuk yang cukup besar, sedangkan Google membuat VR yang cukup bermodalkan viewer yang bernama "Cardboard" dan sebuah smartphone Android atau iOS .
Bagi kamu yang belum belum mengetahui apa itu Virtual Reality, ini dia penjelasannya. Virtual Reality merupakan sebuah alat yang dapat mempresentasikan dunia maya tiga dimensi dan kita dapat mengeksplorasi dan berinteraksi dengan menggunakan perangkat tersebut. Melihat fungsinya yang sangat berguna VR dapat dimanfaatkan untuk meneksplorasi tempat yang belum dikunjungi, penelitian ataupun hiburan seperti aksesoris gaming.
Untuk menggunakan Google Cardboard kita harus menyiapkan "Cardboard"-nya telebih dahulu, Cardboard sendiri sebenarnya dapat kita buat sendiri, akan tetapi hasilnya akan kurang maksimal, apabila kamu ingin membelinya Cardboard kini bermacam-macam tergantung material yang digunakan, ada yang berbahan seperti kardus hingga aluminium, semuanya memiliki fungsi yang sama, hanya memiliki pebedaan tampilan dan harga yang ditawarkan.
Setelah mempunyai Cardboard saatnya mengunduh aplikasi Cardboad di smartphone kita, Cardboard tersedia gratis di Playstore maupun Appstore. Setelah terpasang di smartphone, aplikasi akan melakukan scanning terhadap versi Cardboard yang digunakan, untuk menggunakannya kita cukup masukan smartphone ke dalam slot pada Cardboard. Cardboard viewer terbaru kini dapat mensupport semua Android hingga layar 6" dan memiliki tombol kapasitif yang dapat bekerja disemua smartphone.
Apabila semuanya sudah terpasang, kita dapat langsung memilih aplikasi yang kita inginkan. Google menghadirkan beberapa fitur terbaru saat perayaan I/O 2015 salah satunya adalah aplikasi yang bernama "Explorer". Explorer dapat membuat kita melihat pemandangan yang kita inginkan, sesuai dengan namnya, kita dapat mengeksplor tempat tersebut sesuka hati kita dengan cara merubah posisi kita. Salah satu pemanfaatan fitur ini dapat digunakan bagi guru yang ingin menunjukkan tempat baru kepada murid-muridnya, hanya berbekal sebuah tablet dan Cardboard bagi masing-masing siswa, maka semua siswa dapat melihat tempat yang sama dengan sudut pandang yang berbeda.
Selamat siang, kali ini saya akan mencoba membuat tutorial membuat teks bergerak melalui aplikasi Adobe Flash CS3 Premium. Teks yang akan ditampilkan akan bergerak bergelombang dan muncul dari samping kiri ke kanan. Oke , penasaran bagaimana cara membuatnya? Ikuti langkah-langkah di bawah ini.
1. Pastikan aplikasi Adobe Flash CS3 sudah terinstall di laptop/pc kalian. Jika belum, kalian bisa mendapatkannya melalui browsing google. Setelah terinstall, buka aplikasi tersebut. Maka kalian akan melihat tampilan awal program seperti ini :
2. Untuk memulainya, kita akan membuat sebuah file baru. Lihat pada kolom Create New di bagian tengah lalu Klik New -> Flash File (ActionScript 3.0) atau bisa juga melalui menubar File->New.
3. Selanjutnya lihat ke kiri jendela aplikasi, terdapat kumpulan tools. Pilih icon text tools di samping kiri. lihat icon bergambar huruf T. nah itu adalah ikon teks tools. Klik dan arahkan pointer pada posisi yang diinginkan di workspace lalu ketikkan isi teksnya. Saya akan meletakkan teks di tengah-tengah.
4. Lihat bagan properties di bagian bawah. Tools-tools yang terdapat di dalam properties dapat dipakai untuk mengatur penggunaan jenis teks, warna, ukuran dll.
5. Select semua teks yang telah dibuat lalu tekan tombol B, sehingga teks akan terseleksi perkarakter.
6. Sekarang lihat pada bagian layer di atas workspace.
Drag hingga ke frame yang diinginkan. Disini saya drag sampai frame 6, karena teks terdiri dari 5 karakter.
7. Tekan tombol F6 sehingga frame akan berwarna hitam yang maksudnya telah terisi teks di workspace.
8. Klik frame pertama lalu klik karakter yang pertama yaitu “2”, tekan Shift + ↑ sehingga hasilnya seperti berikut :
9. Lakukan hal yang sama untuk setiap karakternya dengan menggunakan masing-masing satu frame yang berurutan. Untuk mengetahui hasilnya tekan Control + Enter dan hasilnya akan seperti ini.
Membuat teks berjalan
Setelah selesai membuat teks bergerak bergelombang, sekarang kita akan membuat teks berjalan dari samping kiri ke kanan.
1. Posisikan teks pada posisi yang diinginkan, contohnya saya memposisikan teks di samping workspace.
2. Drag frame pada layer sebanyak yang kalian mau. Semakin banyak frame yg di drag akan semakin membuat teks berjalan cepat.
3. Klik kanan pada teks dan pilih Klik Insert Key Frame.
4. Klik frame terakhir lalu letakkan teks pada posisi terakhir (setelah gambar itu berhenti bergerak).
Drug lagi frame dan klik kanan dan pilih Create Motion Tween.
5. Tekan tombo Control + Enter untuk melihat hasilnya.
6. File yang bergerak biasanya berbentuk .gif, untuk menyimpan teks dengan format .gif klik File -> Export -> Eksport Movie.
7. Akan muncul jendela Export Movie, ketikan nama file dan pastikan extension yang dipilih .gif lalu Save.
8. Selanjutnya akan muncul jendela Export Gif, itu adalah pengaturan dari ukuran penyimpan gambar, dll. Kalian bisa atur sendiri sesuai keinginan. Setelah selesai klik Ok.
Mudahkan? Begitulah cara membuat animasi teks dengan Adobe Flash. Oke teman sampai bertemu di tutorial selanjutnya.
link terkait :
Reza Aditya Sutrisno : reikasho.blogspot.com
M. Hasbi Asshodhiqqi : dkakap.blogspot.com
Ahmad Riswanto : blacklantana.blogspot.co.id
Nurdita Rahmafitri : http://nurditarahmafitri.blogspot.co.id/2015/10/membuat-teks-bergerak-dan-berjalan_50.html
MANUSIA DENGAN HARAPANNYA
Sebelum kita membahas tentang tema , alangkah baiknya kita tau dulu apasih harapan itu ?
Mengutip dari Wikipedia “Harapan atau asa adalah bentuk dasar dari kepercayaan akan sesuatu yang diinginkan akan didapatkan atau suatu kejadian akan bebuah kebaikan di waktu yang akan datang. Pada umumnya harapan berbentuk abstrak, tidak tampak, namun diyakini bahkan terkadang, dibatin dan dijadikan sugesti agar terwujud”.
Namun terkadang harapan itu ada yang akan terwujud dan bahkan sampai ada yang belom atau tidak terwujud , tapi kita dapat mengoptimalkan terwujudnya suatu harapan adalah dengan cara mencoba lagi , saya ambil contoh si bapak penemu bola lampu, siapa ? ya benar sir Thomas Alva Edison apakah kalian tau harapan dari bapak penemu bola lampu ini ? dia hanya ingin manusia tidak dibutakan dengan kegelapan maka dari itu sir Thomas ber inisiatif membuat bola lampu tersebut . Tahukah kalian..berapa kali dia gagal???10 kali?100 kali?1000 kali???? bukan, Thomas Alva Edison pernah gagal 10083 kali dalam percobaannya untuk menciptakan lampu pijar. Ya kuncinya adalah mencoba lagi , jika anda menyerah 100% kegagalan lah yang akan di raih , tapi kalo mencoba lagi ? ya benar kemungkinan anda akan berhasil 50% - 50% .
Teruslah berharap dengan tetap berusaha dan berdoa, namun tetap lapang dada jika harapan tidak terwujud.
MANUSIA DAN FOBIA
Fobia ? apa itu fobia ?
dalam kamus besar Indonesia mempunyai arti ketakutan yang sangat berlebihan terhadap benda ataupun keadaan tertentu yang dapat menghambat kehidupan bagi penderitanya. Biasanya setiap orang memiliki fobia, pada dasarnya fobia tidaklah berbahaya , namun kecemasan atau rasa takut yang berlebihan membuat fobia itu sendiri sangat berbahaya.
Saya memiliki ketakutan yang amat luar biasa terhadap binatang berbisa terutama ular atau Ophidiophobia . di samping bisannya yang mematikan ular juga bias melilit mangsannya sampai tidak bisa bernafas kemudian mati . Oleh karna itu seharusnya kita dapat menangani rasa takut (fobia) itu yang terdapat dalam diri kita sendiri, yaitu dengan menantang ketakutan tersebut. Bila kita takut dengan hewan berbisa itu seperti ular, coba fikirkan apa yang membuat kita takut dan cobalah untuk mengatasinya kedengerannya sih mudah tapi begitu di jalanin sulit . walau bagaimanapun kita harus bisa mengcontrol ketakutan (phobia) yang kita alami ini agar tidak membuat risih orang pada umumnya
Keadilan berasal dari istilah adil, yang dalam bahasa Arab berarti tengah. Keadilan berarti tidak memihak, berpihak kepada yang benar dan tidak sewenang-wenang. Namun karena keadilan adalah sesuatu yang abstrak, maka untuk mewujudkan suatu keadilan, Keadilan disini adalah penilaian dengan memberikan kepada siapapun sesuai dengan apa yang menjadi haknya yakni dengan bertindak proporsional dan tidak melanggar hukum.seperti apa yang tercantum dalam pancasila ayat ke-5 serta UUD 1945
keadilan yang telah mutlak setiap manusia dapatkan adalah keadilan dari Sang Pencipta. Allah SWT sudah memberikan keadilan yang seadil-adilnya untuk semua ciptaanNya.
Yang kita ketahui adalah memang benar bahwa setiap orang yang bersalah itu harus di hukum , tapi yang menjadi pertannyaan aja masih belum meratanya hukuman yang ada di Indonesia . Korupsi duit rakyat di kasih grasi yang tidak setimpal . sementara yang hanya maling sandal sampai di hukum ber tahun tahun . maka dari situlah pemerintah harus lebih giat lagi memperhatikan pemerataan hukum di indonesia
Pada kesempatan kali ini saya ingin berbagi tentang pandangan dan tujuan hidup saya . pada hakekatnya manusia di ciptakan untuk menyembah dan beribadah kepada Tuhan yang maha esa
Menjadi pribadi yang baik dan mampu berkontribusi buat orang banyak itu adalah tujuan hidup saya , pandangan saya terhadap hidup sangatlah optimis , selalu berhadap untuk selalu diberikan karunia dari Tuhan YME, baik dalam kehidupan di dalam keluarga , pendidikan maupun dalam dunia masyarakat pada umumnya.
tujuan hidup saya yaitu taat beragama dan ingin membahagiakan kedua orang tua dan menjadi orang yang berguna kelak
DAMPAK PERKEMBANGAN IPTEK TERHADAP BUDAYA
Ilmpu Pengetahuan Teknologi (IPTEK) adalah suatu dampak dari adanya globalisasi pada masa kini . iptek di tandai adanya perkembangan teknologi yang semakin maju dan canggih , sehinga dapat mempermudah kita untuk melakukan sesuatu dalam kehidupan sehari-hari. Contoh : penggunaan handphon untuk memudahkan berkomunikasi , hal itulah yang menyebabkan kekhawatiran rusaknnya moral berbudaya manusia bangsa Indonesia . dengan adanya handphone kita meninggalkan budaya bergotong royong dan interaksi sosial dalam kehidupan.
Selain handphone , perkembangan IPTEK yang lainnyannya adalah internet . internet memiliki dampak yang positif dan negative dalam kehidupan sehari-hari . contoh : kita dapat memanfaatkan internet untuk mencari informasi tentan pengetahuan atau mencari sesuatu hal yang tidak kita tahu dan itu menambah pengetahuan kita terhadap dunia ilmu pengetahuan . sedangkan negatifnya , apabila kita menggunakan internet untuk mencari hal-hal yang melanggar norma yang ada di lingkukan kita seperti melihat video porno/melihat gambar-gambar porno maka internet tersebut memiliki dampak yang negative terhadap diri kita .
Dapat kita simpulkan bahwa perkembangan iptek dapat menghasilkan pengaruh positif atau negative di dalam kehidupan , tergantung bagaimana individu tersebut dapat menggunakan segala sesuatunnya sesuai dengan kebutuhannnya
MANUSIA DAN BUDAYA
Manusia dan budaya merupakan salah satu ikatan yang tidak bisa di pisahkan dalam tatanan kehidupan ini , namun sebelum saya bercerita tentang peranan manusia terhadap budaya alangkah baiknya saya jelaskan satu per satu makna kata dari keduanya .
Manusia di ciptakan oleh tuhan sebagai mahluk hidup yang paling baik , melebihi ciptaan tuhannya yang lain . manusia terdiri dari jiwa raga yang di lengkapi dengan akal pikiran dan hawa nafsu . manusia diberikan nafsu agar mampu hidup beradaptasi di bumi ini . salah satu hakekat manusia lainnya ialah manusia sebagai mahluk sosial yang selalu hidup berdampingan dan membutuhkan interaksi sosial antar sesamanya .
Sedangkan budaya itu sendiri berasal dari kata budaya yang berarti hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia . kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat , segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakatnnya itu sendiri . budaya termasuk suatu entitas turun temurun dari generasi ke generasi , contoh : budaya karapan sapi yang setiap tahunnya rutin di adakan di daerah Madura .
Dalam era globalisasi saat ini indonsia dalam hal kebudayaan mengalam banyak rintangan untuk menerima serbuan budaya asing yang masuk lewat globalisasi ini . dikhawatirkan tidak mampunya masyarakat di Indonesia untuk beradaptasi dengan baik terhadap masuknya budaya asing sehingga melahirkan perilaku yang cenderung ke barat baratan , dan terkendalannya untuk memajukan kebudayaan bangsa Indonesia itu sendiri .
DISKRIMINASI
Diskriminasi adalah sebuah tindakan yang hanya menguntungkan satu pihak , sedangkan pihak yang satunya di acuhkan , semacam rasisme tapi lebih mengacu kepada permasalahan umum yang ada di kehidupan sehari-hari .
Saya ambil contoh kasus yang ada di amerika , pernah kejadian dulu di amerika membedakan ras kulit hitam dan putih . antara kulit hitam dan kulit putih statusnya di bedakan dalam lingkup social . pelayanan dari kedua ras ini jelas di bedain . ras kulit putih lebih di utamakan di bandingkan orang yang berkulit hitam . dan pada hakekatnya semua manusia di dunia sama tanpa melihat golongan mereka berasal
Ada pula diskriminasi masalah dunia kesehatan , seperti contoh kaum difabel khususnya di Indonesia kurang begitu di perhatikan dari mulai fasilitas yang mereka dapet sampai kesenjangan social dan di perolok itu lah yang menyebabkan kaum di fable di Indonesia di anggap di diskriminasikan .
Kemudian diskriminasi tentang status sosial . pada jaman dulu etnis tionghoa yang bermukim di Indonesia sangat di diskriminasikan . yang mengakibatkan pembantaian terhadap warga tionghoa
Ada juga masalah tentang transgender di Indonesia . menurut saya itu adalah hak individu seseorang, selama itu tidak melanggar norma kesopanan ya sah sah saja menurut saya !
Peran pemerintah terhadap masalah diskriminasi
Kalo menurut saya peran pemerintah untuk menyelesaikan masalah diskriminasi ini kurang begitu aktif atau masih di kesampingkan, belom menjadi prioritas mereka .
Contohnya penyelesaian ham tahun 1998 sampe sekarang hanya wacana belaka yang blom ketemu titik terangnya tentang penyelesaian diskriminasi itu sendiri .
Hallooo.... Salam Sahabat pembaca , minggu lalu gua udah ngulas tentang gimana sih pengaruh budaya barat terhadap indonesia, tapi pada kesempatan kali ini gua mau sedikit berbagi tentang "Pendidikan di Indonesia"
Di era globalisasi saat ini , menurut gua penting banget dan patut menjadi prioritas utama kalo pendidikan berpengaruh bagi kemajuan bangsa . Karna bangsa yang maju memerlukan generasi atau SDM(Sumber Daya Manusia) yang mampu bersaing di erga globalisasi saat ini .
Gua sendiri mahasiswa TI di Universitas Gunadarma dan gua bakal berbagi tentang pendidikan dalam bidang IT (Ilmu Teknologi) .
menurut gua perkembangan IT di indonesia sedang berkembang , kenapa gua bilang berkembang. karna anak muda di indonesia sudah mampu menciptakan prestasi dan dapat bersain di kanca international . tapi sayangnya masih belom di dukung sarana dan pra sarananya sendiri.
Pemerintah pun masih mengandalkan perusahan IT dari luar negeri , padahal SDM bidang IT di indonesia sedang tinggi-tingginya, jika saja pemerintah bersedia memberikan dana dan dukungan untuk melakukan riset-riset teknologi di indonesia, mungkin pendidikan di indonesia akan jauh lebih berkembang dari saat ini .
Pendidikan yang bagus menciptakan SDM yang bagus , SDM yang bagus bakal menciptakan produk yang bagus.
Tapi ada satu yang masih ganjil di perasaan gua . Sekolah,dari dulu sampai sekarang hanya memaksa muridnya untuk ahli dalam semua bidang , padahal kan manusia ada kelebihan dan kekurangannya. contohnya kita ambil Cris Jhon , dia seorang petinju dunia yang mendunia . tapi apa semua tentang pelajaran tinju yang di dpaat Cris Jhon dapat di sekolah ?? . Gurunya aja belom tentu menguasai tentang semua pelajaran , tapi kenapa kita di tuntut harus mengerti dalam semua pelajaran ..
tapi yang gua mau tekenin disini adalah , sekolah itu penting . Tapi jangan sampe ngelupain minat lo walaupun itu diluar sekolah .
Dan yang pasti maju terus buat pendidikan di indonesia.
Di era globalisasi saat ini , menurut gua penting banget dan patut menjadi prioritas utama kalo pendidikan berpengaruh bagi kemajuan bangsa . Karna bangsa yang maju memerlukan generasi atau SDM(Sumber Daya Manusia) yang mampu bersaing di erga globalisasi saat ini .
Gua sendiri mahasiswa TI di Universitas Gunadarma dan gua bakal berbagi tentang pendidikan dalam bidang IT (Ilmu Teknologi) .
menurut gua perkembangan IT di indonesia sedang berkembang , kenapa gua bilang berkembang. karna anak muda di indonesia sudah mampu menciptakan prestasi dan dapat bersain di kanca international . tapi sayangnya masih belom di dukung sarana dan pra sarananya sendiri.
Pemerintah pun masih mengandalkan perusahan IT dari luar negeri , padahal SDM bidang IT di indonesia sedang tinggi-tingginya, jika saja pemerintah bersedia memberikan dana dan dukungan untuk melakukan riset-riset teknologi di indonesia, mungkin pendidikan di indonesia akan jauh lebih berkembang dari saat ini .
Pendidikan yang bagus menciptakan SDM yang bagus , SDM yang bagus bakal menciptakan produk yang bagus.
Tapi ada satu yang masih ganjil di perasaan gua . Sekolah,dari dulu sampai sekarang hanya memaksa muridnya untuk ahli dalam semua bidang , padahal kan manusia ada kelebihan dan kekurangannya. contohnya kita ambil Cris Jhon , dia seorang petinju dunia yang mendunia . tapi apa semua tentang pelajaran tinju yang di dpaat Cris Jhon dapat di sekolah ?? . Gurunya aja belom tentu menguasai tentang semua pelajaran , tapi kenapa kita di tuntut harus mengerti dalam semua pelajaran ..
tapi yang gua mau tekenin disini adalah , sekolah itu penting . Tapi jangan sampe ngelupain minat lo walaupun itu diluar sekolah .
Dan yang pasti maju terus buat pendidikan di indonesia.
Halllooo .. Salam Sahabat pambaca . kali ini gua bakal nulis tentang "Pengaruh Budaya barat terhadap bangsa indonesia".
Sebelumnya kita mengulas sedikit apa yang namannya budaya .
Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Setelah kita tela'ah apa yang telah kita ulas sebelumnya , bahwasannya budaya merupakan pola prilaku manusia yang berpengaruh terhadap budi pekerti dan akal manusia
Dampak buruknya budaya barat kita dapat lihat di lingkungan sekitar kita , banyaknya trend-trend yang berkembang saat ini dari model gaya rambut,tingkah laku,berpakaian sampai tatanan sosial yang terjadi di dalam masarakat bangsa indonesia terkhusus teman-teman saya .
Ada pula dampak positif budaya barat yang kita dapat rasakan , dari yang namannya kita paham atau update terhadap era globalisasi . dari kita paham terhadap era globalisasi itulah kita dapat menciptakan tatanan kehidupan yang tidak gagap terhadap teknologi alis "Gaptek"
Refrensi :
-http://id.wikipedia.org
-http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
Sebelumnya kita mengulas sedikit apa yang namannya budaya .
Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Setelah kita tela'ah apa yang telah kita ulas sebelumnya , bahwasannya budaya merupakan pola prilaku manusia yang berpengaruh terhadap budi pekerti dan akal manusia
Dampak buruknya budaya barat kita dapat lihat di lingkungan sekitar kita , banyaknya trend-trend yang berkembang saat ini dari model gaya rambut,tingkah laku,berpakaian sampai tatanan sosial yang terjadi di dalam masarakat bangsa indonesia terkhusus teman-teman saya .
Ada pula dampak positif budaya barat yang kita dapat rasakan , dari yang namannya kita paham atau update terhadap era globalisasi . dari kita paham terhadap era globalisasi itulah kita dapat menciptakan tatanan kehidupan yang tidak gagap terhadap teknologi alis "Gaptek"
Refrensi :
-http://id.wikipedia.org
-http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya





